
بيئة تعلم ذكية
القائمة على نوع محفزات الألعاب التعليمية
(التحديات الشخصية- المقارنات الاجتماعية)
بيئة تعلم ذكية توظف محفزات الألعاب التعليمية والذكاء الاصطناعي لتكييف المحتوى بناءً على تفاعل الطلاب باستخدام الذكاء الاصطناعي ، مما يساعد في تنمية مهارات البرمجة المتقدمة وتعزيز دافع الإنجاز من خلال التحديات الشخصية والمقارنات الاجتماعية
احصائيات البيئة
تم توليد محتويات البيئة باستخدام الذكاء الاصطناعي
حسب طبيعة عمل بيئة التعلم الذكية تم إعادة انتاج الدروس والاسئلة و تنفيذ العديد من المقارنات لتهيئة محتوى البيئة
أدوات القياس
- تحفيز المتعلم وتعزيز استمرارية التعلم.
- تنمية مهارات حل المشكلات والتفكير المنطقي.
- التكيف مع مستوى المتعلم وتقديم محتوى مخصص.
- تعزيز الحافز من خلال المنافسة الإيجابية.
- تحسين مستوى الأداء ودعم التطوير الذاتي.
- تحقيق توازن بين التحفيز الفردي والجماعي.
- تعزيز الدافعية والاستمرارية في التعلم.
- تحسين مهارات البرمجة بأسلوب ممتع وتفاعلي.
الأهداف
تتحدد أهمية بيئة التعلم الذكية القائمة على التحديات الشخصية والمقارنات الاجتماعية في تعلم لغة البرمجة بايثون من خلال
التقنيات المستخدمة

Java Script
تُستخدم لتحسين تجربة المستخدم من خلال إتاحة التفاعل الفوري مع الصفحة، مثل تحديث المحتوى دون الحاجة لإعادة تحميل الصفحة بالكامل، والتعامل مع الأحداث داخل واجهة المستخدم

SQL Server
يعمل كقاعدة بيانات تُستخدم لتخزين بيانات المستخدمين، محتوى الدروس، التقدم في التعلم، والإجابات على الأسئلة، مما يضمن سهولة الاستعلام عن البيانات واسترجاعها وإدارتها بكفاءة

ASP.NET
يعمل كإطار عمل لتطوير واجهة المستخدم الديناميكية وتقديم خدمات الويب، مما يتيح إنشاء صفحات تفاعلية تعتمد على قاعدة البيانات والتكامل مع الأدوات الأخرى

C#.NET
تُستخدم لتطوير المنطق الخلفي للبرنامج
حيث تُعالج البيانات، تُنفذ العمليات الحسابية، وتتحكم في تدفق البرنامج وتنفيذه داخل بيئة ASP.NET

API
تُتيح الربط بين المكونات المختلفة للنظام، مثل التواصل مع خدمات OpenAI أو أي خدمات أخرى خارجية للحصول على البيانات أو معالجتها

JSON
يُستخدم كتنسيق خفيف وفعال لتبادل البيانات بين واجهة المستخدم (Frontend) والخادم (Backend)، مما يسمح بتمثيل البيانات بطريقة مرنة وسهلة القراءة

OpenAi
تُستخدم لإضافة الذكاء الاصطناعي إلى البرنامج، حيث تُمكن النظام من إنشاء محتوى تعليمي ديناميكي، مثل توليد الأسئلة، تصحيح الإجابات، وتقديم شروحات بناءً على طلبات المستخدمين
بحث لإستكمال متطلبات الحصول على درجة الدكتوراة
في فلسفة التربية تخصص تكنولوجيا التعليم -كلية التربية - جامعة المنصورة
التفاعل بين نوع محفزات الألعاب التعليمية (التحديات الشخصية- المقارنات الاجتماعية)
ومستوى فاعلية الذات (مرتفع- منخفض)
ببيئة تعلم ذكية وأثره في تنمية مهارات البرمجة المتقدمة والدافع للإنجاز لدى طلاب المرحلة الثانوية

زيزي محمد سعيد حسن سعيد
باحثة دكتوراة تكنولوجيا التعليم
كلية التربية - جامعة المنصورة

أ.د/ ريهام محمد أحمد الغول
استاذ تكنولوجيا التعليم
كلية التربية - جامعة المنصورة

أ.د/ إسماعيل محمد إسماعيل حسن
استاذ تكنولوجيا التعليم
كلية التربية - جامعة المنصورة
للتواصل
يرجى تعبئة النموذج للتواصل